Ungkap Fakta Mahasiswa IAIN Surakarta dan Mobile Legend : Bang-Bang

Kemajuan teknologi hari ini mempunyai dampak yang besar bagi kehidupan manusia. Hampir semua aktivitas dapat dilakukan serba digital dengan bermodal satu genggaman gawai saja. Teknologi menghadirkan inovasi-inovasi yang cukup membantu aktivitas manusia. Selain itu dari sisi hiburan, berkat kemajuan tersebut kini manusia dapat merasakan berbagai hiburan melalui aplikasi smartphone. Salah satu yang kini digandrungi ialah aplikasi permainan Mobile Legend : Bang-Bang.

Siapa yang tak mengenal game yang satu ini, rasanya tak mungkin. Mobile Legend atau ML begitu singkatannya, tidak hanya dimainkan oleh orang-orang dewasa saja bahkan oleh anak-anak sekalipun. Pola pergeseran budaya memang benar-benar terjadi begitu cepat. Perubahan itu sangat bisa dirasakan oleh orang-orang yang lahir sekitar tahun 90-an ke bawah. Di mana saat mereka kecil tidak pernah menjumpai model permainan semacam ini, bahkan untuk gawai saja masih sangat jarang.

Adanya game Mobile Legend : Bang-Bang yang populer dan dimainkan oleh banyak orang ini, mendorong beberapa pihak untuk melakukan penelitian. Hal itu yang dilakukan oleh tiga Mahasiswa Fakultas Syariah ; Aldo Phama Saputra, Siti Anis Mahmudah dan Desiana Prautami hidayati. Melalui tugas mini riset yang diberikan dosen Metode Penelitian Sulhani Hermawan, ketiga mahasiswa itu melakukan penelitian sederhana dengan judul “KEBERADAAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND : BANG-BANG”.

Penelitian ini mengambil narasumber dari mahasiswa IAIN Surakarta dari masing-masing fakultas sejumlah 29 sampling. Metode yang digunakan ialah dengan membagikan kuisioner google form melalui pesan Whatsapp. Dari berbagai pertanyaan yang diajukan kepada responden, terdapat satu jawaban yang cukup mengejutkan, yaitu sebagai berikut :

Dilihat dari hasil diagram di atas, dapat diketahui ternyata 27,6 % mahasiswa IAIN Surakarta mengabiskan 2-4 jam setiap hari untuk bermain Mobile Legend. Bahkan 20,7 % nya lebih dari 4 jam bermain Mobile Legend. Bisa dibayangkan waktu selama itu hanya digunakan untuk memandangi smartphone dengan memainkan game online. Jika saja waktu itu digunakan untuk mengerjakan tugas atau sekadar membaca buku, bukankah itu lebih baik ?

Melalui penelitian sederhana ini dapat diketahui bahwa kemajuan teknologi salah satunya aplikasi game online Mobile Legend : Bang-Bang, membawa perubahan keseharian banyak orang termasuk mahasiswa IAIN Surakarta. Kabar baiknya menurut hasil penelitian tersebut, 51,7 % mahasiswa hanya bermain ML kurang dari 2 jam. Artinya masih cukup banyak mahasiswa yang tidak terlampau berlebihan bermain ML.

Hiburan sejatinya diperlukan oleh semua orang, dengan maksud untuk meringankan beban pikiran dan menghibur diri dari banyak persoalan yang dihadapi. Namun jika hiburan itu menjelma menjadi kebiasaan yang terlalu berlebihan, hiburan itu justru akan berdampak buruk bagi diri sendiri. Jadi, berbijaklah diri dalam membagi waktu, antara prioritas perkuliahan dan hal-hal di luar dari urusan perkuliahan. (Indarka Putra)

Mungkin Anda Menyukai

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *